Annuaire des initiatives

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  • Notoriété 7 %
    Plateforme éducative dédiée à l'enseignement de l'allemand en classe de seconde. Elle propose des ressources pédagogiques, des exercices interactifs et des outils d'évaluation pour faciliter l'apprentissage de la langue. Destinée aux élèves et aux enseignants, elle s'intègre dans le cadre scolaire pour renforcer les compétences linguistiques et culturelles.
  • Ce projet est une plateforme éducative dédiée à l'enseignement des sciences numériques et de l'informatique. Il propose des outils interactifs pour faciliter l'apprentissage, des ressources pédagogiques adaptées aux programmes scolaires, et des fonctionnalités pour évaluer les compétences des élèves. Destiné aux enseignants et aux élèves, il vise à moderniser l'enseignement des technologies numériques.
  • Dring est un serious game conçu pour former les enseignants à l'évaluation des élèves. Le joueur incarne un professeur qui doit attribuer des diplômes et des appréciations en fonction des compétences et des efforts de chaque élève. Le jeu met en lumière l'impact des décisions pédagogiques sur la réussite des élèves et permet de réfléchir aux biais dans l'évaluation scolaire. Il s'adresse aux professionnels de l'éducation souhaitant améliorer leurs pratiques d'évaluation.
  • Notoriété 10 %
    SACoche est un outil numérique dédié à l'évaluation des compétences des élèves, principalement utilisé dans le système éducatif français. Il permet aux enseignants de suivre l'évolution des acquis des élèves, d'analyser leur maîtrise des compétences et de générer des bilans synthétiques. Le projet facilite la collecte et la gestion des données pédagogiques pour estimer la progression des élèves selon le socle commun de connaissances.
  • Dring est un serious game conçu pour aider les enseignants et formateurs à réfléchir sur leur manière d'évaluer les élèves. À travers une interface intuitive, l'utilisateur incarne un professeur qui doit attribuer des diplômes et des appréciations en fonction des compétences et efforts de chaque élève. Le jeu met en lumière les biais possibles dans l'évaluation et encourage une approche plus équilibrée et objective de la réussite scolaire.
  • Le Lycée Oblique est un jeu éducatif conçu pour aider les enseignants à évaluer les élèves selon deux critères : compétences et efforts. Il permet de simuler des situations d'évaluation, d'analyser les profils d'élèves et de comprendre les biais dans les notations. Le projet s'inscrit dans le cadre d'une formation universitaire en informatique.
  • Notoriété 15 %
    Secret Not Tellable est un jeu sérieux conçu pour les élèves, leur permettant d'apprendre à créer des mots de passe sécurisés tout en respectant des contraintes liées au programme de Sciences Numériques et Technologie (SNT). Le jeu propose 42 niveaux progressifs, adaptés à une utilisation en classe, pour renforcer les compétences en cybersécurité de manière ludique et interactive. Les élèves sont évalués tout en s'amusant, avec un objectif pédagogique clair.
  • JClic est un ensemble d'outils informatiques dédiés à la création et à l'animation d'activités pédagogiques interactives. Il permet aux enseignants de concevoir des exercices variés comme des puzzles, des associations, des textes à trous ou des mots croisés. Ces activités sont utilisées en classe pour rendre l'apprentissage plus ludique et engageant, tout en facilitant l'évaluation des compétences des élèves.
  • Notoriété 18 %
    SesaParcours est une plateforme éducative développée par Sesamath permettant de créer, visualiser et partager des parcours pédagogiques interactifs. Elle facilite la conception de scénarios mathématiques dynamiques, l'évaluation des compétences des élèves et la collaboration entre enseignants. Le projet s'appuie sur des outils modulaires pour générer des contenus éducatifs adaptés aux besoins des utilisateurs, notamment dans le domaine des mathématiques.
  • Ce projet propose des ressources éducatives dédiées à l'apprentissage de l'anglais pour les niveaux de seconde, première et terminale professionnelle. Il inclut des exercices interactifs, des évaluations, des supports pédagogiques et des outils pour faciliter l'enseignement et l'apprentissage de la langue. Accessible aux enseignants et aux élèves, il vise à renforcer les compétences linguistiques conformément aux programmes scolaires officiels.

16 initiatives