Annuaire des initiatives

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  • Le modèle structural agnostique (SAM) est une méthode de découverte de causalité. Il utilise des indépendances conditionnelles et des asymétries de distribution pour trouver la structure causale sous-jacente à partir de données observationnelles. L'approche repose sur un jeu entre différents joueurs estimant chaque distribution de variable conditionnellement aux autres sous forme de réseau de neurones et un adversaire visant à discriminer les données générées contre les originales. L' critère d'apprentissage de SAM combine l'estimation de distribution, des contraintes de parcimonie et d'acyclicité pour optimiser la structure et les paramètres du graphe grâce à la descente de gradient stochastique.
  • Application mobile de quiz dédiée aux animaux domestiques, principalement les chiens et les chats. L'utilisateur doit identifier la race d'un animal présenté sur une image parmi quatre propositions. Le jeu inclut un système de score pour mesurer ses performances et des fonctionnalités sociales pour partager ses résultats. L'application vise à allier divertissement et apprentissage tout en limitant la triche.
  • Application web d'apprentissage des langues étrangères par le jeu. Les utilisateurs créent un compte, choisissent une langue et progressent à travers des modules et leçons interactives. Chaque leçon contient des exercices variés (phrases, images) avec un système de score et un classement. L'application propose également des traductions via une API externe et permet d'apprendre plusieurs langues.
  • Plateforme éducative ludique conçue pour faciliter l'apprentissage des langues étrangères. Le jeu propose trois rôles distincts : l'Oracle qui décrit des mots sans utiliser de termes interdits, le Druide qui valide ou crée des cartes, et le Divin qui doit deviner les mots à partir des descriptions. Les utilisateurs contribuent à enrichir le contenu multilingue via des cartes générées par la communauté.
  • Ce projet propose une plateforme collaborative basée sur le jeu vidéo Luanti (version libre de Minecraft) pour initier des élèves à l'urbanisme et à l'aménagement de leur territoire. À travers des ateliers encadrés par des enseignants et des experts, les participants conçoivent des projets urbains concrets, comme des espaces publics ou des villages olympiques. L'outil facilite l'apprentissage des métiers de l'architecture et de la planification tout en promouvant la coopération et l'expression des idées.
  • TrappesQuiz est un outil pédagogique inspiré du jeu télévisé Money Drop, conçu pour les enseignants et leurs élèves. Il permet de simuler un jeu de questions à enjeux financiers où les participants doivent miser leur capital virtuel sur des réponses. L'objectif est de développer la réflexion stratégique, la gestion des risques et l'apprentissage collaboratif tout en s'amusant. Le jeu favorise l'interaction en classe et peut être adapté à différents niveaux de difficulté.
  • Notoriété 40 %
    L'ACLEEA est une association basée à Indre qui propose des activités éducatives, ludiques et culturelles pour les enfants, les jeunes et les adultes. Elle gère un tiers lieu offrant des espaces de jeu, d'apprentissage numérique, d'information jeunesse et d'animation. L'association organise également des séjours, des mini-camps et des événements autour des loisirs créatifs et du jeu.
  • Module pour plateformes éducatives permettant de créer des quiz inspirés du jeu 'Qui veut gagner des millions ?'. Il offre des fonctionnalités pour concevoir des questions, évaluer les réponses des utilisateurs, suivre leurs progrès et adapter les parcours d'apprentissage. Idéal pour les enseignants et formateurs souhaitant rendre les évaluations plus ludiques et interactives.
  • Ce projet pédagogique consiste en la création d'un jeu de plateau inspiré de l'histoire 'Ada & Zangemann'. Réalisé par des élèves de 5e, il combine lecture, conception de cartes, réflexion sur le gameplay et construction du plateau. L'objectif est de finaliser une version imprimable et ludique pour promouvoir l'apprentissage de la programmation et de la collaboration.
  • CYBEReSCAPE est un escape game pédagogique conçu pour des élèves de seconde afin de leur faire découvrir les notions clés de l'année en Sciences Numériques et Technologie (SNT). À travers un scénario immersif autour de la cybersécurité, les participants doivent résoudre des énigmes pour désamorcer une bombe virtuelle en 45 minutes. Le jeu permet d'aborder des thèmes comme le web, internet, les réseaux sociaux, les données structurées et les langages informatiques, suivi d'un débriefing pour consolider les apprentissages.

162 initiatives