Annuaire des initiatives

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  • Projet pédagogique lié au cours NF16 d'algorithmique et structures de données à l'Université de Technologie de Compiègne. Il consiste à développer un programme capable de lire un fichier texte, d'extraire tous les mots et de les organiser dans un arbre binaire de recherche. Chaque mot est associé à ses positions d'apparition dans le texte pour faciliter l'analyse et la recherche.
  • Ce projet contient les algorithmes utilisés par la plateforme Parcoursup pour la procédure nationale de préinscription pour l'accès aux formations initiales du premier cycle de l'enseignement supérieur. Il permet le calcul de l'ordre d'appel, le calcul des propositions d'affectation, le calcul des propositions d'hébergement en internat, et la gestion des démissions automatiques des voeux archivés pendant la phase de gestion des démissions.
  • Ce projet consiste à développer un robot automatique capable de jouer au jeu de société Magic Maze. Le robot doit analyser une situation de jeu, calculer les déplacements optimaux pour plusieurs aventurières dans un supermarché virtuel, et les guider vers leurs objectifs ou sorties en respectant les contraintes du jeu. Il utilise des algorithmes de recherche de plus courts chemins et des structures de données comme l'union-find pour générer et gérer des tuiles de jeu dynamiques.
  • Ce projet implémente un algorithme de recherche de chemin (A*) sur une grille où chaque case possède une hauteur. Il permet de déterminer le trajet le plus court entre deux points en tenant compte ou non des dénivelés, offrant ainsi une solution adaptée aux déplacements en milieu urbain ou naturel. L'outil est utile pour des applications nécessitant une optimisation de parcours, comme la planification de routes ou l'analyse de reliefs.
  • PLIBS_9_GAME est une bibliothèque et un moteur de simulation dédié à la création et à l'exploration d'automates cellulaires, de labyrinthes générés algorithmiquement et de systèmes dynamiques. Il permet aux utilisateurs de modéliser des phénomènes complexes comme les règles de Langton ou les automates de type Wireworld, tout en offrant des outils pour visualiser des courbes et des trajectoires. Idéal pour l'enseignement, la recherche ou la création de contenus interactifs.
  • Ce projet implémente l'algorithme A* en Java pour résoudre des problèmes de cheminement de manière optimale. Il permet de trouver le trajet le plus court ou le moins coûteux entre deux points en tenant compte des obstacles et des contraintes. Utilisé dans des domaines comme la robotique, les jeux vidéo ou la logistique, il est particulièrement efficace pour les recherches dans des environnements complexes.
  • Outil d'analyse et de traitement de données dédié à l'étude de phénomènes physiques, notamment dans le domaine de la physique des particules. Il permet de manipuler, analyser et visualiser des signaux expérimentaux, de modéliser des courbes et d'extraire des paramètres clés pour la recherche scientifique. Le projet intègre des algorithmes d'ajustement et de fit pour améliorer la précision des résultats.

7 initiatives